Niebezpieczne gry komputerowe

Nowy świat

Świat gier komputerowych to anonimowa rozrywka pełna barw, dźwięków i emocji. Różnią się one stopniem skomplikowania akcji, atrakcyjnością treści czy bogactwem grafiki. Wysoki stopień komplikacji określa wielopoziomowość gry, liczne przeszkody i możliwości ich ominięcia, konieczność układania planów taktycznych.

Gry mają bardzo interesującą grafikę, tworzącą plastyczny trójwymiarowy obraz, nie odróżniający się jakością od filmu wideo1.
Atrakcyjność gier komputerowych polega na tym, że gracz może uczestniczyć w najbardziej wymyślnych przygodach, które ogranicza jedynie wyobraźnia programistów. Może więc stworzyć sobie zupełnie nowy świat, świat ułudy, w który można wejść, który można odczuwać i zmieniać, w którym mogą ziścić się najskrytsze marzenia.

Spreparowana rzeczywistość

W rozważaniach nad wpływem gier komputerowych na psychikę młodzieży należy zauważyć, że dotychczasowe badania nie pozwalają jeszcze na jednoznaczną i całościową ocenę. Gry te dają duże możliwości zwiększania sprawności psychomotorycznych, być może także rozwoju myślenia strategicznego, istnieją jednak również dowody na wzrost przemocy wśród dzieci korzystających z gier o charakterze agresywnym.

Większość gier jest konstruowana w oparciu o scenariusze pełne przemocy, obecne w świecie. Normą staje się to co złe, a silna kumulacja agresji, przemocy i niemoralności prowadzi do zagubienia wszelkich wartości. Spreparowana rzeczywistość gier prowadzi młodego człowieka w świat nierzeczywisty, w którym najniższe instynkty są najważniejsze, a świat wartości zredukowany do minimum. Prawo silniejszego jest jedynym prawem. Przyjaźń dopuszczalna jest jedynie w perspektywie własnej korzyści. Dobroć, współczucie, wzajemna pomoc nie mają żadnego znaczenia.

Do Polski pierwsze gry komputerowe dotarły pod koniec lat osiemdziesiątych i początkowo były bardzo proste, np. polegały na odbijaniu po ekranie piłeczki czy wędrowaniu po labiryntach. Obecnie są to skomplikowane narracje z animacją na najwyższym poziomie, zajmujące dziesiątki megabajtów twardego dysku.

Tak, jak w grze Mortal Kombat

Problem oddziaływania gier komputerowych jest w Polsce jeszcze prawie nieznany, a ich treść, rozpowszechnianie czy reklamowanie stanowią „ziemię niczyją”. Co jakiś czas media informują opinię publiczną o tragicznych skutkach zbytniej fascynacji grami komputerowymi. Pewnego dnia młody chłopiec w zadziwiająco okrutny sposób zamordował swojego kolegę – poinformowały media. Bez powodu, ot tak, po prostu. Młody zabójca podczas przesłuchania nie wyrażał żadnej skruchy. Zapytany, dlaczego zabił, odpowiedział: „Bo chciałem zrobić tak, jak w grze Mortal Kombat”2.

System zasad tworzony w oparciu o gry pełne przemocy często prowadzi młodego człowieka do wewnętrznej pustki, poczucia braku sensu, wewnętrznego niepokoju i dezorientacji. Dzieci wychowywane na grach komputerowych są narażone na wypaczenie podstawowych wartości moralnych, pomieszania tego, co dobre z tym, co złe. Mając złe wzory w grach komputerowych (dobrem jest wszystko to, co powoduje skuteczny efekt, nawet morderstwo, rzucenie magicznego przekleństwa) młody człowiek nie może prawidłowo ukształtować się pod względem uczuciowym i moralnym. Wpada wtedy w wir świata bez większych zasad, bez wytchnienia i zastanowienia angażuje się w nierzeczywisty świat gry komputerowej (po śmierci na komputerowym ekranie zawsze jest możliwość skorzystania z kolejnego życia lub bohatera). I tak niemoralność, pogarda dla drugiego człowieka, prawo silniejszego stopniowo wpisują się w normy świata, w którym żyją młodzi ludzie.

Brak moralności w grach komputerowych

Wokół gry o nazwie Carmaggeddon firmy SCI, gdzie celem kierowcy samochodu jest rozjechanie człowieka, psa, rozbicie przeciwnikowi samochodu, na przestrzeni kilku ostatnich lat narosło wiele skandali oraz procesów sądowych związanych z jej zawartością3.

Jej
producenci po wydaniu pierwszej wersji „rozpoczęli prace nad dalszym ciągiem. Jeżeli Carmaggeddon zapierał Ci dech w piersiach swoją brutalnością i ilością krwi, to po drugiej części płuca Ci się rozlecą”4 . Spotęgowano w niej agresję i przemoc. Jest to gra o zabijaniu przechodniów, ich prześladowaniu na otwartej przestrzeni i w wąskich uliczkach, w domach towarowych i na parkingach. Gracz dostaje punkty za mordowanie przechodniów. Im bardziej wymyślny sposób, tym większa ma być satysfakcja („artystyczne wrażenia”) gracza. Mordowanie nie jest jednak „złem koniecznym” lecz czymś celowym, mającym dać poczucie siły graczowi.

Zabijanie ma bawić i śmieszyć5

W odróżnieniu od innych gier o charakterze wyścigowym (np. Motor Masch, Hard Truck, Monaco GP) w tej grze jednak nie chodzi o miejsce na mecie. Chodzi o to, by przeżyć, ponieważ czasu jest mało, a na ulicach setki przechodniów, których należy rozjechać. Od czasu do czasu warto opuścić tor jazdy i udać się na „zbiory” przechodniów. Ci uciekają przed diabelską maszyną, krzyczą, błagają o życie i odprawiają inne patetyczne i na wskroś nieskuteczne rytuały. Martwy przechodzień to także przedłużenie czasowego limitu. Im więcej krwi utkwi na przedniej szybie (albo na podwoziu czy błotnikach), tym dłużej będziecie mogli poświęcać się waszemu szaleństwu6.

Podobną grą jest „Postal” (Take 2 Interactive), w której postrzelony przez nas człowiek nie umiera od razu, tylko czołga się po ziemi narzekając na kłopoty z oddychaniem (…); daje nam to niepowtarzalną okazję dobicia go, co definitywnie ulży jego cierpieniu. Potoki krwi na ulicach, krew na samochodach, na chodnikach, krew wypływająca z zabitych, krew pryskająca na wszystkie strony po każdym strzale – morze krwi7.

Blood – kolejna gra propagująca potęgę zła i zniszczenia nazywana „krwawą kąpielą” ze względu na ilość krwi, z którą gracz ma do czynienia. „Akcja rozpoczyna się trywialnie: zmartwychwstajesz, otwierasz swój grób i z ulubionymi widłami ruszasz przeciw władcy ciemności”8.

Role Playing Game

Istota gier RPG (Role Playing Game) polega na odgrywaniu wymyślonych ról w nierzeczywistym świecie stworzonym przez wyobraźnię graczy. Gry RPG tworzą świat o tak wysokim stopniu realności, że odnotowano akty samobójstw i morderstw powodowanych faktem nieumiejętności rozdzielenia rzeczywistości świata od fikcji toczącej się gry.

D & D

Jedną z najbardziej popularnych gier tego typu jest Dungeons and Dragons (Lochy i Smoki), znana pod skrótem D&D. Powstała w 1973 roku. W przewodniku do gry czytamy: Są instrukcje dotyczące wypowiadania zaklęć, użycia znanych duchów, rozmów ze zmarłymi, wykorzystania symboli okultystycznych dla ochrony rzucającego czary oraz wyjaśnienia specjalnych zaklęć używanych przez szamanów i czarnoksiężników9.

Zaangażowanie się młodych graczy w tego typu gry doprowadziły do wielu tragedii. „The Bakersfield Californian” z 24 grudnia 1992 roku informuje: Trzech nastolatków pod wpływem gry D & D zawarło pakt, że na zawsze pozostaną przyjaciółmi. Osiemnastoletni Billy Smith, dziewiętnastoletni Joel Henry i również dziewiętnastoletni Scott Kammeyer byli pochłonięci grą. Joel był „mistrzem strategii”, a Billy i Scott odgrywali pewne postacie. Według zasady gry uczestnicy muszą być całkowicie posłuszni „mistrzowi strategii”. Gdy Joel musiał się przeprowadzić do Teksasu, wymyślił z przyjaciółmi plan utrzymania przyjaźni. Postanowili zabić rodzinę Kammeyerów, ponieważ rodzice Scotta mieli samochód, trochę broni i pieniędzy, przynajmniej więcej niż inni. Chłopcy zaczaili się na rodziców Scotta, ściągając ich z pracy do domu pod pretekstem awarii w łazience. Podczas morderstwa „mistrz strategii”, Henry czekał na zewnątrz i słuchał strzałów z pistoletu, oddawanych przez „poddanego” Smitha. Ciała rodziców i brata Scotta znaleziono w sobotni wieczór w ich domu przy Gibson Street w miejscowości Bakersfield w Kalifornii. Narzędzia zbrodni (nóż i pistolet) zostały wrzucone do kanału przez trzech przyjaciół, którzy wyruszyli w podróż do Ameryki Południowej. Zanim dotarli do Meksyku, wyczerpały się im pieniądze. Zostali aresztowani, gdy przekraczali granicę Kalifornii. Każdy z nich przyznał się do przestępstwa w rozmowie z prowadzącym śledztwo.

Uzależnienie od gier komputerowych

Według przeprowadzonych badań dzieci często bawiące się grami „agresywnymi” są bardziej napięte emocjonalnie, napastliwe, wulgarne, obojętne na dobro. Takie granie „na niby”, gdzie niszczy się, zabija, torturuje, jest bardzo niebezpieczne, prowadzi do zachowań aspołecznych, a często i psychopatycznych.

Wielu młodych komputerowców zatraciło w sobie takie cechy, jak: czułość, cierpliwość, delikatność, troska o drugiego człowieka, szacunek wobec życia i śmierci. Wychowani są przecież przez komputer, który nie zna takich pojęć. Wirtualna rzeczywistość oferuje im przynajmniej kilka „żyć”, siłę, krew i emocje. Prawo silniejszego staje się jedynym prawem i normą. Świat magii i okultyzmu pozwala kultywować autoreligie, tajemne misteria, a poprzez to obcować z pewną formą „wirtualnego sacrum”!

Rodzice winni uświadomić sobie, że zbyt długie i częste niekontrolowane kontakty z komputerem mogą grozić uzależnieniem charakteryzującym się następującymi objawami: dziecko symuluje naukę i pod pozorem, że musi się czegoś nauczyć, bawi się komputerem; unika typowych zabaw z rówieśnikami, wybiera tylko tych, którzy mają komputer i z którymi może o tym porozmawiać.

Młode pokolenie poprzez fakt posiadania magicznego pudełka zwanego komputerem coraz więcej swojego czasu spędza nie w przestrzeni realnej, ale w przestrzeni wykreowanej przez autorów gier komputerowych. Dla wielu dzieci gra staje się stałym towarzyszem procesów umysłowego ich dojrzewania, inicjacji etycznej i estetycznej, formowania sposobów uczestnictwa we wspólnotach. Stopniowo obserwujemy, jak pomiędzy światem spektaklu (filmy, koncerty, zawody sportowe) a światem gier komputerowych zagęszcza się układ zapożyczeń i uzależnień. Młodzi ludzie grający w gry – a zaczynają grać już dzieci pięcioletnie – nie dostrzegają tego, że gry osłabiają ich więzi z rodziną, formują relacje w grupach koleżeńskich, zachowania szkolne, preferencje kulturowe.

I tak przyszło nam żyć w czasach, kiedy kilkunastoletnie dzieci chcąc poszukać wiadomości na jakiś temat, nie czują już potrzeby pytania rodziców, bowiem siadają do komputera i łączą się z Internetem, w którym mogą znaleźć wszystko. Niestety, w logice komputerowej, która łatwo wciąga i zachwyca, nie ma miejsca na dobro i zło. Podstawową miarą rzeczywistości komputerowej jest skuteczność działania. Komputerowi jest obojętne, czy konkretne sprawne działanie ma służyć celom dobrym, czy też złym. Coraz częstsze wrażenie wystarczalności kontaktu z komputerem ułatwia przejęcie przez człowieka postawy działania kierującej się nadrzędną zasadą „logiki skuteczności” oraz „myślenia bezetycznego”.

Mariusz Gajewski

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*